Shigeru Miyamoto


Qui és Shigeru Miyamoto?


Shigeru Miyamoto (16 de novembre de 1952, Sonobe fet, Kyoto, Japó) és un dissenyador i productor de videojocs japonès que ha treballat per a Nintendo des de 1977. Molts el van anomenar «el pare dels videojocs moderns» i «el Walt Disney dels jocs electrònics »3 per haver creat diverses franquícies de Nintendo, entre les quals es troben Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda, Star Fox, Pikmin i F-Zero. Actualment dirigeix la subsidiària Nintendo Entertainment Analysis and Development, que desenvolupa alguns dels jocs més importants de Nintendo.

Els seus jocs han tingut un gran èxit tant entre els crítics com en vendes, i ha rebut diversos premis, entre ells el Premi Príncep d'Astúries.

Primers treballs

En l'any de 1977, quan tenia 24 anys d'edat, va conèixer a Hiroshi Yamauchi mitjançant un contacte del seu pare amb aquest; en aquest llavors Yamauchi era el president de Nintendo i més era un amic del seu pare. Yamauchi el va contractar com a «artista del personal» aquest mateix any, pintant panells de màquines arcàdia, i poc després treballaria com a dissenyador.

Quan l'empresa de Nintendo començava a ramificar-se, Miyamoto va ajudar amb el disseny del primer i original videojoc arcade que operava mitjançant la introducció de monedes que l'empresa va desenvolupar, Sheriff, però degut principalment a la pèrdua d'interès dels consumidors per jugar videojocs el videojoc no va aconseguir les vendes esperades. Va ajudar també per primera vegada a desenvolupar un videojoc amb el llançament de 1980 Radar Scope. El joc va aconseguir un èxit moderat al Japó, però per 1981 els esforços de Nintendo per introduir-se al mercat de videojocs d'Amèrica del Nord s'havien convertit en un complet fracàs, deixant a l'empresa amb un gran nombre d'unitats sense vendre i portant-la a la vora d'un col·lapse financer. En un esforç de conservar la companyia en peu, el president de Nintendo en aquell temps, Yamauchi, va decidir convertir el fracàs comercial de les unitats de Radar Scope en un nou joc arcade. Yamauchi li va donar la tasca de tal conversió a Miyamoto, amb l'enginyer principal de Nintendo, Gunpei Yokoi, al capdavant de la supervisió del projecte.
  • DONKEY KONG

Miyamoto va imaginar molts personatges i conceptes de l'argument, però finalment es va decidir per un triangle amorós entre un goril·la, un fuster, i una noia. Va fer referència a la rivalitat entre els personatges de còmic Brut i Popeye per la dona Olivia Olivera. Brut es convertia en un ximpanzé, una forma que Miyamoto va descriure com «res malvat o repulsiu». Aquest ximpanzé seria la mascota del protagonista, «un noi divertit i relaxat». MiyamotoShigeru Miyamoto també va citar a la història de la bella i la bèstia i la pel·lícula de 1933 King Kong com influències.

Es va marcar la primera vegada que la formulació de la trama d'un videojoc va precedir a la programació, en lloc de ser afegida molt simple en l'últim moment. Miyamoto tenia grans esperances per al seu nou projecte, però no tenia el coneixement suficient sobre habilitats tècniques com per programar pel seu propi compte; va ser així com va concebre els conceptes del videojoc, i posteriorment va consultar a diversos tècnics de la manera que fos possible. Desitjava fer als personatges de diferents mides i que aquests es moguessin i reaccionessin de diferents maneres.

Donkey Kong va ser un complet èxit doncs per a 1982, ja s'havien venut 60.000 unitats i recaptat 180 milions de dólares. Tal èxit va portar a Miyamoto a treballar i desenvolupar seqüeles del videojoc, les quals van ser Donkey Kong Jr. (1982) i Donkey Kong 3 (1983). El personatge jugable, inicialment anomenat «Jumpman» en el primer videojoc («home saltador» en espanyol), al final se li renombró com «Mario» a la primera seqüela causa de Mario Segale, el propietari del magatzem de Nintendo a Redmond, Washington.

  • MARIO BROS.


En el seu següent videojoc i última col·laboració en jocs arcade es va basar en el personatge heroi de Donkey Kong; va tornar a treballar amb el personatge Jumpman, però aquesta vegada li va cridar Mario, i, així mateix, va crear al seu germà, Luigi. Al videojoc el va titular Mario Bros. 

L'aparició de Mario en Donkey Kong amb un overol, un barret, i un bigoti- li va permetre canviar aspectes del joc per fer que Mario lluís com un plomall, en comptes d'un fuster. 


Miyamoto va considerar que la Ciutat de Nova York serviria com el millor escenari per al joc, amb la seva «xarxa subterrània de canonades d'aigües residuals tipus laberint». 

 La manera multijugador i altres aspectes de l'estil de joc van ser, parcialment, inspirats per un videojoc recent en aquests anys titulat Joust. Des de llavors, Mario Bros s'ha llançat per més d'una dotzena de plataformes.

  • The Legend Of Zelda


Miyamoto va prendre un nou trajecte en usar el sistema de joc no lineal per a The Legend of Zelda, el següent videojoc que va desenvolupar i que forçava el jugador en decidir el seu camí a través d'endevinalles. 

Amb The Legend of Zelda, Miyamoto buscava la manera de crear un món dins d'un joc, en el qual els jugadors poguessin identificar-se, un "jardí en miniatura on ells poguessin fer el que volguessin, com si fos un calaix de jocs». Principalment es va inspirar en les experiències que va tenir de nen als voltants de Kyoto, on va explorar camps propers, boscos, i coves; cada títol de Zelda alberga aquesta sensació d'exploració. 

«Quan era un nen», Miyamoto va comentar, «vaig anar d'excursió i vaig trobar un llac. Va ser tota una sorpresa per a mi ensopegar amb aquell llac. Quan vaig viatjar al voltant del camp sense cap mapa a la mà, tractant de trobar el meu camí, ensopegant amb coses estupendes mentre recorria tot el lloc, em vaig adonar de com se sentiria algú si experimentés aquest tipus d'expedició ». Recrear les seves memòries de sentir-se perdut entre un laberint de portes lliscants a la llar de la seva família a les masmorres laberíntics de Zelda. Tant en la sèrie de Mario com en la de Zelda, va tenir la decisió de encofarse més en el sistema de joc que d'altes puntuacions, a diferència de molts videojocs d'aquell temps.

Posteriorment, Miyamoto va treballar en seqüeles de Super Mario Bros i The Legend of Zelda: Super Mario Bros 2 (conegut com Super Mario Bros .: The Lost Levels fora del Japó).

El videojoc Yume Kōjō: Doki Doki Panic es va refer i se li va anomenar Super Mario Bros. 2.

Zelda II: The Adventure of Link té poc semblança amb el primer joc de la sèrie. The Adventure of Link conté àrees de desplaçament lateral amb un gran mapa del món, fet que va reemplaçar la vista panoràmica del lliurament anterior. També incorpora un sistema de combat estratègic i més elements RPG, incloent un sistema de punts d'experiència, encanteris màgics, i més interacció amb personatges no jugables. El mètode d'exploració i combat van ser alguns dels aspectes adaptats del gènere de rol.

Poc després, va desenvolupar Super Mario Bros 3 amb l'equip de producció Nintendo Entertainment Analysis and Development; el videojoc va prendre més de dos anys per completar-se.

Vida Personal

Tot i dedicar-se al disseny de videojocs, Miyamoto passa poc temps jugant a aquests, i ha confessat que prefereix desconnectar del seu treball tocant la guitarra i el baix.

A més té certes qualitats per al banjo i el piano i és un aficionat al gènere musical bluegrass.

És un col·leccionista d'instruments musicals. Tant és així que, durant la presentació del títol The Legend of Zelda: The Wind Waker, Miyamoto va afirmar que el mandolin que se sent a la banda sonora és seu. D'aquesta afició va sorgir també el joc Wii Music, del qual diu haver gaudit durant la seva creació fins al punt de sentir-se tan il·lusionat per ell que com Super Mario Bros.

Uns altres dels seus hobbies inclouen la jardineria (la qual li va inspirar per crear la sèrie de videojocs Pikmin) i els gossos (és un criador semi-professional). Miyamoto és propietari d'un Shetland Sheepdog anomenat Pikku (el qual li va servir d'inspiració per al títol Nintendogs).
Miyamoto sempre ha defensat els videojocs com una forma d'entreteniment tan vàlida com qualsevol altra. Una de les seves frases més famoses és: «¿Que els videojocs són dolents? El mateix van dir sobre el Rock 'N' Roll ».

Per Miyamoto el més important d'un videojoc és la seva jugabilitat. En els jocs que desenvolupa, sempre prioritza el disseny de les mecàniques i la innovació de les mateixes.

No és fins que aquesta fase està acabada que comença a buscar personatges, històries i apartats artístics apropiats que encaixin amb el prèviament planejat. Per a ell el més important és crear jocs en el sentit més estricte de la paraula; productes el factor clau sigui la diversió, allunyant-se amb la seva visió del punt de vista d'altres desenvolupadors, més centrats en dirigir les seves produccions cap al gènere de la pel·lícula o novel·la interactiva.

Premis i reconeixements

 
Un dels èxits més importants de Miyamoto com a dissenyador, a part d'aconseguir èxit el món dels videojocs amb The Legend of Zelda: Ocarina of Time o Donkey Kong, va ser Super Mario 64. Es tracta del primer joc en tres dimensions en el qual és possible controlar tant al personatge com al punt de vista del jugador mitjançant un sistema de moviment de càmeres a través de mecanismes de control especialment dissenyats en el comandament per a això.

Cap comentari:

Publica un comentari a l'entrada